Rummikub se juega dibujando fichas en un estante personal y construyendo series o grupos numerados en una mesa compartida. , corriendo para ser el primer jugador en colocar todas las fichas de tu estante. A menudo se lo conoce informalmente como el Juego de cubo Rummy Debido a que las fichas numeradas se parecen a un híbrido entre el juego de cartas rummy y el dominó, las fichas físicas se pueden recoger, deslizar y reorganizar sobre la mesa de una manera que la distingue de las variantes de rummy basadas en cartas donde una carta jugada permanece fija una vez que se cae. El juego está diseñado oficialmente para dos a cuatro jugadores, aunque los hogares suelen adaptarlo para dos equipos o grupos más grandes combinando conjuntos de fichas adicionales.
Parte de por qué el juego se mantiene en sesiones repetidas se reduce a una regla: el tablero en sí nunca está arreglado. Cualquier jugador puede reorganizar las fichas que ya están en la mesa durante su propio turno, siempre que cada grupo en la mesa siga siendo válido en el momento en que finaliza el movimiento. Esa única mecánica, ausente en la mayoría de los juegos de cartas estilo rummy, donde las cartas colocadas permanecen bloqueadas en su posición, es lo que le da al juego Rummy Cube su profundidad táctica, ya que una mesa que parece completamente bloqueada a menudo se puede reabrir mediante una reorganización que no es obvia a simple vista.
Un conjunto estándar de Rummikub incluye un grupo fijo de componentes que vale la pena conocer antes de que las reglas tengan pleno sentido. El conjunto aguanta 106 fichas numeradas dividido en cuatro colores, generalmente rojo, azul, naranja o amarillo, y negro, y cada color tiene dos tiradas completas numeradas uno al trece – lo que significa que cada combinación de números y colores aparece exactamente dos veces en todo el conjunto. Dos fichas comodín completan la cuenta y sustituyen a cualquier ficha en cualquier combinación de la mesa. Cuatro estantes, uno por jugador, sostienen y ocultan las fichas de los oponentes, mientras que una bolsa o bandeja de tela mantiene las fichas no jugadas boca abajo durante la fase de sorteo antes de que comience el juego.
| Component | Cantidad | Función |
|---|---|---|
| Azulejos numerados | 106 | Formar corridas y grupos sobre la mesa. |
| Azulejos comodín | 2 | Sustituye cualquier mosaico en una combinación. |
| Bastidores de azulejos | 4 | Mantener y ocultar las fichas de un jugador |
Las 106 fichas comienzan boca abajo y se mezclan bien en la bolsa o bandeja antes de que alguien las saque. Luego, cada jugador roba 14 fichas en su propio estante, manteniéndolas ocultas de los oponentes durante el resto del juego, mientras que las fichas restantes permanecen boca abajo en el grupo, listas para ser robadas en cualquier turno en el que un jugador no pueda o elija no jugar una ficha del estante. Un método común para decidir quién va primero es que cada jugador saque una sola ficha antes de la mano principal, con el número más alto tomando el turno inicial; esa ficha luego regresa al grupo antes de que se repartan las manos completas de 14 fichas, y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj desde allí durante el resto de la ronda.
Cada combinación de fichas en la mesa debe coincidir con una de dos estructuras, y cualquier cosa que quede fuera de ambos patrones no es una jugada legal. un correr son tres o más números consecutivos del mismo color, como rojo 4, rojo 5 y rojo 6. A grupo Son tres o cuatro fichas que comparten el mismo número en diferentes colores, como un 7 en rojo, azul y negro. Mezclar los dos (números consecutivos del mismo color con una ficha de otro color, por ejemplo) rompe la combinación por completo, una distinción que importa tanto al colocar fichas nuevas como al reorganizar las fichas que ya están sobre la mesa.
La jugada inicial de un jugador no puede ser cualquier grupo válido: tiene que sumar 30 puntos o más usando solo fichas del propio estante de ese jugador, sin nada prestado de la mesa. El valor de los puntos del mosaico coincide con su número impreso, por lo que una serie de 8, 9 y 10 suman un total de 27 puntos y se quedan cortos por sí solos, mientras que agregar un cuarto mosaico o intercambiar números más altos hace que el total supere la marca de 30 puntos. Hasta que esta combinación inicial tenga éxito, un jugador no puede reorganizar ni agregar nada que ya esté en la mesa, incluso cuando hacerlo sería legal: una regla creada específicamente para evitar que un jugador ingrese al juego agregando una sola ficha a la combinación existente de un oponente sin contribuir con una estructura real propia.
Una vez que un jugador completa su combinación inicial, su turno se abre considerablemente: puede agregar fichas a carreras o grupos existentes, dividir una carrera en dos, sacar un comodín de una combinación y reutilizarlo en otro lugar, o reestructurar varias combinaciones a la vez, siempre que cada grupo resultante en la mesa siga siendo válido en el momento en que termina el turno. Una ficha que parece atascada dentro de la carrera de un oponente a veces se puede liberar cambiando un comodín por la ficha real correspondiente y luego usando ese comodín liberado para iniciar o extender una combinación completamente diferente. Esta flexibilidad es la razón por la que los jugadores que han pasado horas reales con el juego Rummy Cube tienden a pasar más tiempo escaneando la mesa completa en busca de aperturas de reordenamiento que mirando únicamente lo que cabe en su propio estante. Cuando no hay ningún juego disponible, ya sea que no haya ninguna ficha que coincida con un grupo existente o que aún no se haya cumplido la combinación inicial de 30 puntos, un jugador roba una ficha del grupo boca abajo y el turno termina inmediatamente, sin permitir más colocación en esa ronda.
Una ronda termina en el momento en que un jugador coloca su última ficha en la mesa, dejando el estante vacío. En ese momento, todos los demás jugadores cuentan el valor en puntos de las fichas que quedan en su propio estante, y esa suma se convierte en su puntuación para la ronda: el jugador que salió obtiene cero, ya que un estante vacío no tiene ningún valor de puntos para contar. Los juegos comúnmente duran un número determinado de rondas o hasta que un jugador cruza un total de puntos establecido, y el objetivo es mantener ese total acumulado bajo en lugar de alto, ya que cada ficha que queda en un estante al final de la ronda cuenta en contra de quien la tenga.
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