Dominó Doble 9 (un conjunto de 55 fichas) admite una variedad de juegos sofisticados. La división fundamental en la filosofía del juego reside entre el juego de bloques y el juego de puntos (Muggins o All Fives). Comprender esta distinción es crucial para dominar la estrategia Doble 9.
El objetivo final dicta cada decisión táctica, lo que lleva a una profunda diferencia en el estilo de juego.
El juego Double 9 Block es un juego de desgaste y eliminación eficiente de fichas.
Condición de victoria de la ronda: el objetivo principal es ser el primer jugador en vaciar su mano ("salir"). La ronda termina inmediatamente después de que se juega la última ficha.
Condición de victoria secundaria (bloqueada): si la línea de juego queda completamente bloqueada (ningún jugador puede realizar un movimiento legal), la ronda termina. El jugador con el menor número total de pips (puntos) restantes en su mano gana la ronda.
Puntuación final: el ganador de la ronda obtiene la suma de todos los puntos que quedan en las manos de sus oponentes. El juego concluye cuando un jugador alcanza una puntuación predeterminada (por ejemplo, 100 o 150 puntos).
Enfoque estratégico: el control defensivo y la gestión de mosaicos pesados son primordiales. El Block Game no perdona las manos con puntos altos cuando el tablero está restringido.
El juego Double 9 Points (Muggins/All Fives) es una carrera de puntuación agresiva y matemáticamente impulsada.
Condición de puntuación continua: los jugadores obtienen puntos instantáneamente durante el juego siempre que la suma de los puntos en los extremos expuestos de la línea de dominó sea un múltiplo de cinco (5, 10, 15, 20, etc.).
Condición de fin de ronda: La ronda concluye cuando un jugador "sale" o el juego se bloquea. El jugador que sale recibe una puntuación de bonificación adicional, normalmente la suma de los puntos restantes de sus oponentes (similar al juego de bloqueo).
Puntuación final: el juego concluye cuando un jugador alcanza una puntuación alta predeterminada (por ejemplo, 250 puntos).
Enfoque estratégico: el cálculo ofensivo y la configuración del control final son clave. El objetivo no es sólo vaciar la mano, sino conseguir el máximo número de puntos al hacerlo.
Los diferentes mecanismos de puntuación exigen enfoques completamente opuestos en el uso de las baldosas y el control de los tableros.
En el Juego de Bloques, cada ficha representa un riesgo potencial (puntos para el oponente).
Jugar fichas pesadas temprano: el principio básico es descartar fichas pesadas (fichas de puntos altos como 9-9, 9-8, 8-8) lo más rápido posible. Esto minimiza los puntos que el jugador cederá si el juego se bloquea inesperadamente. Los jugadores priorizan deshacerse de pasivos de alto valor antes que controlar los extremos.
Control final para la salida: los jugadores se esfuerzan por controlar los extremos de la línea, dirigiendo el juego hacia los palos en los que todavía tienen fichas (palos largos), mientras bloquean activamente los palos que sus oponentes han estado luchando por jugar (palos cortos).
Uso de dobles: Los dobles generalmente se juegan para aligerar una mano pesada o como una herramienta de bloqueo efectiva al final de un palo largo para sofocar el impulso de un oponente. Los dobles generalmente no se utilizan para abrir nuevos caminos de puntuación.
Disciplina de "robar": en variaciones con un cementerio (juego de sorteo), los jugadores son extremadamente reacios a robar fichas nuevas, ya que una ficha robada es siempre una responsabilidad adicional que se debe jugar.
En el Juego de Puntos, cada ficha es una oportunidad para generar cinco múltiplos.
Configuración matemática: los jugadores evalúan constantemente los dos extremos abiertos para encontrar una ficha que haga que la suma total sea múltiplo de cinco. Por ejemplo, si los extremos son 7 y 3 (total 10), jugar un 5 en el extremo 3 produce 7 5 = 12 (sin puntuación). Jugar un 2 en el extremo 3 produce 7 2=9 (sin puntuación). Los jugadores buscan activamente combinaciones, como jugar un 5 sobre un final de 5 para obtener 15.
Control final agresivo: los jugadores manipulan activamente los extremos de la línea para crear números iniciales favorables para el siguiente turno. Poner un final en un '0' o un '5' hace que la puntuación posterior sea mucho más fácil para uno mismo.
Uso de dobles (hiladores): Los dobles, especialmente el primero que se juega (el hilandero), son muy valiosos porque aumentan el número de extremos jugables disponibles (hasta cuatro), lo que aumenta drásticamente el potencial de obtener puntuaciones altas (15 o 20 puntos). Los jugadores suelen jugar dobles estratégicamente para abrir el tablero.
Fichas de alto valor: las fichas de alto valor son menos problemáticas porque sus puntos se utilizan constantemente para ganar puntos. Un jugador suele ser recompensado por jugar un 9-9 o 9-6 si eso resulta en una puntuación inmediata de 15 o 20 puntos.
El jugador profesional debe gestionar los distintos riesgos psicológicos de cada tipo de juego.
Riesgo del juego de bloqueo: el riesgo principal es un bloqueo temprano y repentino. Los jugadores deben rastrear deductivamente qué palos los oponentes no juegan (especialmente los números altos) y usar esa información para cerrar esos palos. La dedicación a contar fichas es obligatoria para predecir el final del juego.
Riesgo del juego de puntos: el riesgo principal es "Muggins" (no marcar una puntuación) o regalar una puntuación al oponente. La presión constante de anotar significa que los errores matemáticos son comunes y los jugadores deben permanecer muy concentrados tanto en su propia puntuación como en evitar que un oponente obtenga una puntuación alta en el siguiente turno. El juego premia el ataque agresivo más que la defensa pura.
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